Anika, il bacio del Vampiro.
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Anika, il bacio del Vampiro.

Martinica passa in vantaggio!
 
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 L'osteria delle due lame - Gara 3 (sgrulf)

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2 partecipanti
AutoreMessaggio
Wylt
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Data d'iscrizione : 21.03.12
Località : Nella Torre della Cittadella

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MessaggioTitolo: L'osteria delle due lame - Gara 3 (sgrulf)   L'osteria delle due lame - Gara 3 (sgrulf) Icon_minitimeMer Giu 06, 2012 7:08 am

Stanza segreta richiesta da Sgrulf.

Ospite/i: Nessuno
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MessaggioTitolo: Re: L'osteria delle due lame - Gara 3 (sgrulf)   L'osteria delle due lame - Gara 3 (sgrulf) Icon_minitimeMer Giu 06, 2012 8:52 am

Bonjour Very Happy ecchime qua... zono emofilo.....
vediamo che combinare in zta partita Very Happy
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MessaggioTitolo: Re: L'osteria delle due lame - Gara 3 (sgrulf)   L'osteria delle due lame - Gara 3 (sgrulf) Icon_minitimeMer Giu 06, 2012 8:54 am

primo pozt della piazza.. zenza volto... l'ho fatto semplice, credo pensino di più al camaleonte... vediamo se qualcuno viene a chiedere qualcosa....
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MessaggioTitolo: Re: L'osteria delle due lame - Gara 3 (sgrulf)   L'osteria delle due lame - Gara 3 (sgrulf) Icon_minitimeMer Giu 06, 2012 8:55 am


EMOFILO: è un Popolano Eletto che si trova in una situazione particolare. Ovviamente patteggia per gli eletti nella speranza di essere curato, ma se venisse morso, si ritroverebbe a diventare vampiro.
A) Se attaccato da Anika quindi, non muore, ma diventa un Vampiro a tutti gli effetti, abbandonando la sua umanità definitivamente.
B) Se lo curano i Templari, diventa un Ammazzavampiri.
L’EMOFILO agli occhi dell’Indovina è un Popolano.

Se l’Emofilo diventa Vampiro, sarà soggetto a penalità se a fine Gara la sua Fazione vincerà.

Se L’Emofilo fosse Bersaglio dello Charme del Pipistrello, diverrebbe un Emofilo Dannato.

L’Emofilo ogni Giornata potrà però scegliere tra 2 tipi di Azioni:
1) Nascondersi: non potrà ricevere né il morso di Anika (ATTENZIONE: si sottrae solo dal Morso, ma riceve comunque sia lo Charme che il Bacio di Anika), né l'Imposizione delle Mani dei Templari. E' comunque possibile Bersaglio di qualsiasi altro personaggio, sia Dannato che Eletto.
Può scegliere di Nascondersi ad ogni Giornata, ma continuerebbe a giocare una gara da semplice Popolano.
Quando si nasconde e riceve il Morso di Anika o l'Imposizione delle Mani dei Templari, per questi l'Emofilo risulterà essere stato Rapito (come se fosse stato Bersaglio del Rapitore), per cui non presente.
ATTENZIONE: Solo agli occhi di Anika e dei Templari, un Emofilo risulterà Rapito se Nascosto.
2) Cercare: nell'Azione, dovrà indicare un Popolano Bersaglio Vivo, se questi dovesse essere uno dei Templari, lo stesso Templare verrà a conoscenza della richiesta d'aiuto dell'Emofilo. (ATTENZIONE: non è l'Emofilo che conoscerà l'identità dei Templari, ma sarà il Templare Bersaglio che conoscerà l'identità dell'Emofilo).
Effettuata l'azione di ricerca, l'Emofilo dovrà aspettare di essere curato nel giorno successivo, sempre che la sua ricerca abbia raggiunto l'obiettivo (un Templare).
Nel MP Azione basterà scrivere “Cerco (Nome del Popolano)”.
Se L’Emofilo diventasse un Emofilo Dannato, anziché uno dei Templari, dovrà Cercare Anika (o il MdN). Il messaggio di ricerca inviato correttamente a uno dei Templari da parte di un Emofilo Charmato nella stessa Giornata, arriverà comunque a destinazione, se il destinatario fosse invece Anika, il messaggio non arriverebbe.
L'Emofilo non può Cercare se stesso, sia volontariamente che involontariamente.

ATTENZIONE: il messaggio dell'Emofilo arriverà sempre e comunque all'eventuale Templare, anche se questi dovesse essere Rapito; in questo caso il messaggio arriverebbe poco prima del Patibolo; il Rapitore saprebbe però che l'Emofilo ha Cercato il suo Bersaglio Rapito.

Nel MP Azione il Popolano Emofilo dovrà indicare quale delle due Azioni vuole intraprendere o se invece non vuole agire.

Cronologia Azione: 4° AZIONE
Nome Azione: Nascondersi o Cercare
Effetto:
______a) Nascondersi: evita il Morso di Anika o le cure deiTemplari;
______b) Cercare: consegna solo al Templare Bersaglio un messaggio di aiuto
Fazione: ELETTI
Vince se: Tutti i Vampiri muoiono.
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MessaggioTitolo: Re: L'osteria delle due lame - Gara 3 (sgrulf)   L'osteria delle due lame - Gara 3 (sgrulf) Icon_minitimeMer Giu 06, 2012 8:56 am

CRONOLOGIA AZIONI

Al termine delle 24 ore avverranno, secondo il seguente ordine cronologico, le AZIONI di ogni personaggio:

1a°: il CAMALEONTE potrà, agendo per primo, Clonare un Popolano Bersaglio;
1b°: i MORTI Infesteranno la casa di un Popolano vivo, facendolo agire per ultimo;
2°: il COLLEZIONISTA potrà scegliere chi Predare un Popolano Bersaglio nel tentativo di vincere la partita;
3°: il RAPITORE potrà Rapire un Popolano Bersaglio impedendogli di agire per quella Giornata;
4°: l'EMOFILO potrà Nascondersi o Cercare uno dei Templari indicando un Popolano Bersaglio;
5°: l’AMMAZZAVAMPIRI potrà Sparare al Popolano Bersaglio prescelto;
6°: l’ILLUSIONISTA potrà Illudere un Popolano Bersaglio sulla Vittima da lui indicata;
7°: il CARDINALE potrà Resuscitare un Popolano morto o Convertire un Popolano Bersaglio in suo Erede;
8°: la SENTINELLA potrà Proteggere un Popolano Bersaglio dall’attacco di Anika;
9°: il PIPISTRELLO potrà Shockare l'Indovina trasformandola in Popolano Eletto oppure Charmare un Popolano Bersaglio;
10°: ANIKA potrà scegliere se Mordere o Baciare un Popolano Bersaglio;
11°: l’INDOVINA potrà Sondare un Popolano Bersaglio e scoprire se questi è un Vampiro, oppure Accusare un Vampiro scoperto;
12°: uno dei TEMPLARI potrà Imporre le Mani su un Popolano Bersaglio per cercare di Curare l'Emofilo o il Cardinale;
13°: uno dei TEMPLARI potrà Esorcizzare un Vampiro, trasformandolo in semplice Popolano Dannato;
14°: l’INCANTATRICE potrà Incantare un Popolano Bersaglio aggiungedogli 2 voti al Patibolo;
15°: l'ORATORE potrà Boicottare un Popolano Bersaglio togliendo 3 voti al Patibolo al Popolano votato;
16°: il NEGROMANTE potrà Avvelenare un Popolano Bersaglio facendolo votare per la Vittima da lui indicata, oppure potrà Liberare un Popolano dal Patibolo;
17°: l'EREDE potrà Spiare il Patibolo di un Popolano Bersaglio;
18°: la SPIA potrà Pedinare un Popolano Bersaglio per individuare il Collezionista oppure per Accusare un Collezionista scoperto;
19°: il POPOLANO SEMPLICE potrà scegliere di Sacrificarsi al Patibolo.


Quest’ordine cronologico serve poiché nel corso della Giornata taluni personaggi possono influenzare le AZIONI di altri.
Se per esempio la SENTINELLA (8° ad agire) protegge l’INDOVINA (11° ad agire) che a sua volta è attaccata da ANIKA (10° ad agire), L'indovina agirà comunque poiché la protezione della sentinella viene messa in atto prima che anika possa mordere.

Pertanto le AZIONI hanno una cronologia temporale, anche se (fisicamente nel gioco) avverranno tutte allo scadere delle 24 ore a disposizione dei giocatori.
Nello stesso arco di tempo, ogni singolo Giocatore è tenuto a indicare, sempre tramite MP al Gruppo Amministratori, il Popolano che vorrebbe morisse al Patibolo.

Il Master invierà gli esiti secondo l'ordine della CRONOLOGIA. Tenete sempre conto che se un popolano muore per un'azione, il suo voto al patibolo non sarà conteggiato, poiché le azioni sono CRONOLOGICAMENTE ANTECEDENTI al patibolo.
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MessaggioTitolo: Re: L'osteria delle due lame - Gara 3 (sgrulf)   L'osteria delle due lame - Gara 3 (sgrulf) Icon_minitimeMer Giu 06, 2012 8:59 am

bene zono tra i primi ad agire...
AAA cercazi CHIESA disperatamente.....
Ieri ho parlato con poca gente:
KURAN mi ha detto che il suo ruolo c'entra con Game of Thrones e che lui cerca di conquistare il trono hmmmmm EREDE?? mi ha detto pero che non è dentro quindi che trono vuole conquistare??? DA RIVEDERE
LUCKY mi ha detto che pure lei non è dentro (lei mente sempre ndr) e che è dannata (???) lei che si dichiara cosi su due piedi??? SOLA
FEAR hmmmm non si sbilancia in giornata uno..... ma tanto cederà Very Happy
oggi iniziamo a parlare con gli altri e vediamo un po....
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